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Videojuegos: una mina de oro para las marcas

La industria de los videojuegos es, desde hace años, una mina de oro para marcas y empresas. Millones de jóvenes (y no tan jóvenes) de todo el mundo invierten sus horas libres frente a sus pantallas en busca de entretenimiento. La pandemia, además, ha puesto sobre la mesa otros motivos detrás de este sector que lo convierten en una apuesta de valor seguro en el contexto pos-Covid-19.

Los espacios virtuales, además de presentar una gran alternativa de ocio a plataformas audiovisuales, se han convertido en entornos de sociabilización idóneos para crear comunidades. Incluso hay quienes ya categorizan a los videojuegos como parte del abanico del Social Media. Un estudio de SuperData de 2019 sobre jugadores preadolescentes de EE. UU afirma que “una de las principales razones por las que los usuarios de 7 a 12 años jugaban a juegos online a como Roblox , Minecraft y Fortnite es pasar tiempo con amigos después de la escuela”. Este factor se ha vuelto doblemente esencial después del confinamiento.

Además, un extenso artículo de Nielsen sobre este fenómeno pone sobre la mesa el creciente volumen de facturación de esta industria y el destacado “boom” que tuvo en marzo, con motivo de la pandemia. Se trata de una tendencia de crecimiento regular: el gasto en juegos digitales en la primera mitad del año aumentó un 12% en comparación con 2019.

Estos datos refuerzan la idea de que la conjugación entre entretenimiento y socialización se ha convertido en una fórmula especialmente atractiva, sobre todo para millenials y Gen-Z. Las fórmulas que tratan de aunar los beneficios de esta tendencia son diversas: las ceremonias y bodas virtuales de Animal Crossing, las reuniones de negocios dentro de Grand Theft Auto V, y un largo etcétera. Sin embargo, existe un juego que ha ido más allá y que se mantiene líder en el sector. Se trata de Fortnite.

El bombazo de Epic Games lanzado en 2017 mantiene los puntos clave de su éxito y, además, ha conseguido aprovecharse de su atractivo como espacio comunitario. El pasado mes de abril, más de 12 millones de usuarios asistieron a un concierto virtual del rapero Travis Scott que tuvo lugar dentro de la plataforma. Recientemente ha presentado el nuevo tráiler de Tenet, la película de estreno dirigida por Christopher Nolan.

Los beneficios de los espacios virtuales para las marcas son numerosísimos. No es solo una cuestión de volumen de impacto; estos entornos dan la posibilidad de actualizar las vallas publicitarias, reducir los costes de producción de los anuncios y llegar a los usuarios de manera más personalizada, a través de contenidos que los unen con las marcas y que los permiten diferenciarse y crear nuevas personalidades dentro de su comunidad. Una estrategia doble que fomenta el marketing en dos dimensiones: la virtual y la real.

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